jueves, 20 de octubre de 2016

Secuencia Didáctica: “Uso del conteo”

2º Sección “D”
Residente: Pay Alverino, Noelia G.
Sala: Lila
Turno: Tarde

Duración: 2(dos) semanas.
Propósitos:
·        Crear un espacio de actividad matemática en las salas en el cual los niños deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan.
Contenidos:
-Área: Matemática: Sistema de numeración y numero.
·        Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.

Actividades
Estrategias
Recursos
Bowling:
INICIO: la residente presentará al juego de Bowling disfrazada de payaso para llamar la atención de los niños. Indicará las reglas del mismo. El juego consiste en tirar la mayor cantidad de bolos posibles, se le presentará las botellas y la pelota y se le explicará a la distancia que se colocan las botellas de los niños. Luego armará tres grupos para comenzar con el juego.
DESARROLLO: Una vez armado los tres grupos se comenzará a jugar. Harán dos filas con las sillas e irán pasando de a un jugador para ver cuántos bolos logra tirar de un tiro. Los bolos que tendrán que tirar serán seis, si la residente ve que lo tiran con facilidad les colocará de cada lado 4 botellas más para complejizar la actividad y hacer un conteo más elevado.
CIERRE: Comentaremos lo que estuvimos jugando y ordenaremos los materiales.
-       disfrazarse de payaso para llamar la atención de los niños.
-       Guiar a los niños en las reglas del juego.
-       Incentivar la participación activa de los niños interviniendo en caso de ser necesario.
-       Dar consignas claras.
-       Promover la resolución por parte de los niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.

-       30 Botellas
-       3 pelotas
-       Cinta
-       Voz
-       Peluca y nariz de payaso.
-       Musíca
A EMBOCAR:
INICIO: La residente se disfrazará de payaso para llamar la atención de los niños y los hará sentar en el piso para explicarle las reglas del juego. Indicará como se llama el juego y las reglas del mismo. El juego consiste en arrojar los aros y embocar en los distintos tubos de la mesa. El juego será por tiempo, que indicará la residente.
DESARROLLO: La residente armará los grupos por mesa en los cuales colocará 3 tubos para arrojar los aros y embocarlos. El equipo que logré embocar la mayor cantidad de aros será el ganador.
CIERRE: contaremos por mesa y entre todos los aros que lograron embocar y haremos un registro por equipo de los aros que embocaron.
-       Disfrazarse de payaso para llamar la atención de los niños.
-       Guiar a los niños en las reglas del juego.
-       Incentivar la participación activa de los niños interviniendo en caso de ser necesario.
-       Dar consignas claras.
-       Promover la resolución por parte de los niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.

-       15 tubos
-       100 aros de cartón.
-       Peluca y nariz y payaso.
-       Voz
-       Musíca
ARMEMOS LOS PEDIDOS:
INICIO: la residente se disfrazará de repartidor de pizza para lograr llamar la atención de los niños y comenzar el juego. Les contará que ella a la salida del jardín trabaja en una pizzería, a la cual le pidieron 5 pedidos de pizza y necesita la ayuda de ellos para lograr terminar el pedido. Les preguntará si quieren ayudarla. Una vez que le contesten los hará sentar en las mesas por grupos para comenzar el juego.
DESARROLLO: le repartirá un dado a cada una y les empezará a explicar las consignas. Las mismas son: por mesa tiraran el dado, una vez cada uno, para lograr poner en el horno (que será el Franelògrafo) las porciones de pizza correcta que tienen en la mesa. Ej.: si sale la constelación del dado número 1 deberán colocar la porción de pizza que tiene una sola aceituna. Si se llega a repetir el número que ya se colocó la pizza ese grupo perderá el turno y seguirá el siguiente. Así hasta completar los pedidos de pizza.
CIERRE: Una vez hechas las pizzas las guardaremos en sus respectivas cajas y la residente hará que las lleva a la puerta que ya las vinieron a buscar.
-       Disfrazarse de repartidor de pizza para llamar la atención de los niños y contarles la historia de su trabajo fuera del jardín.
-       Guiar a los niños en las reglas del juego.
-       Incentivar la participación activa de los niños interviniendo en caso de ser necesario.
-       Dar consignas claras.
-       Promover la resolución por parte de los niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.

-       Gorro.
-       Delantal.
-       Franelógrafo.
-       5 cajas de pizza.
-       5 pizzas de tela de diferentes colores.
-       5 dados con constelaciones de 6.
-       Voz
-       Musíca
PESCA DE PECES CON ARPÓN:
INICIO: la residente los convocará a los niños para que se sienten alrededor de ella que les va a contar una historia. Comenzará a preguntarles si ellos saben o se imaginan cómo pescaban a los peces hace mucho tiempo. Les contará como pescaban y les mostrará imágenes de indios pescando con arpones y les preguntará si se animan a pescar como ellos. Y les pintará la cara para identificar al grupo.
DESARROLLO: una vez terminada la explicación los hará sentar por grupo en las mesas, pero antes de comenzar les explicará que si alguno se baja de su balsa (que la conformarán las sillas) se caerán al agua y no podrán seguir pescando. Una vez les colocará el agua y los peces que tendrán que pescar. Les enseñará como se usa el arpón y les explicará las consignas. Las mimas son: una vez que todos tengan el arpón no se podrán bajar de sus balsas, tendrán que pescar la mayor cantidad de peces con sus arpones y los colocarán en su balde. Pero cuando la residente dice basta hay que dejar los arpones al lado de su balsa y venir con su balde hacia donde esta ella. Una vez explicadas las consignas comenzará la aventura.
CIERRE: Cuando termina la aventura nos acercamos todos hacia el pizarrón para poder contar cuantos peces pesco cada balsa.
-       Guiar a los niños en las reglas del juego.
-       Incentivar la participación activa de los niños interviniendo en caso de ser necesario.
-       Dar consignas claras.
-       Promover la resolución por parte de los niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.
-       - Explicar cómo pescaban antes
-       Pintura para pintarles la cara.
-       5 afiches celeste
-       35 arpones
-       20 peces rojos
-       20 peces azules
-       20 peces amarillos
-       20 peces naranjas
-       20 peces violetas
-       20 peces verdes
-       Voz
-       Imágenes
-       Musíca

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