2º Sección “D”
Residente: Pay Alverino, Noelia G.
Sala: Lila
Turno: Tarde
Duración: 2(dos) semanas.
Propósitos:
·
Crear un
espacio de actividad matemática en las salas en el cual los niños deban tomar
decisiones respecto de la resolución de los problemas que enfrentan.
Contenidos:
-Área:
Matemática: Sistema de numeración y numero.
·
Uso del
conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.
Actividades
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Estrategias
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Recursos
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Bowling:
INICIO: la residente presentará al juego de Bowling disfrazada
de payaso para llamar la atención de los niños. Indicará las reglas del
mismo. El juego consiste en tirar la mayor cantidad de bolos posibles, se le
presentará las botellas y la pelota y se le explicará a la distancia que se
colocan las botellas de los niños. Luego armará tres grupos para comenzar con
el juego.
DESARROLLO: Una vez armado los tres grupos se comenzará a
jugar. Harán dos filas con las sillas e irán pasando de a un jugador para ver
cuántos bolos logra tirar de un tiro. Los bolos que tendrán que tirar serán
seis, si la residente ve que lo tiran con facilidad les colocará de cada lado
4 botellas más para complejizar la actividad y hacer un conteo más elevado.
CIERRE: Comentaremos lo que estuvimos jugando y ordenaremos
los materiales.
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disfrazarse de payaso para llamar la
atención de los niños.
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Guiar a los niños en las reglas del juego.
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Incentivar la participación activa de los
niños interviniendo en caso de ser necesario.
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Dar consignas claras.
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Promover la resolución por parte de los
niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.
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30 Botellas
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3 pelotas
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Cinta
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Voz
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Peluca y nariz de payaso.
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Musíca
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A EMBOCAR:
INICIO: La residente se disfrazará de payaso para llamar la
atención de los niños y los hará sentar en el piso para explicarle las reglas
del juego. Indicará como se llama el juego y las reglas del mismo. El juego
consiste en arrojar los aros y embocar en los distintos tubos de la mesa. El
juego será por tiempo, que indicará la residente.
DESARROLLO: La residente armará los grupos por mesa en los
cuales colocará 3 tubos para arrojar los aros y embocarlos. El equipo que
logré embocar la mayor cantidad de aros será el ganador.
CIERRE: contaremos por mesa y entre todos los aros que
lograron embocar y haremos un registro por equipo de los aros que embocaron.
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Disfrazarse de payaso para llamar la
atención de los niños.
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Guiar a los niños en las reglas del juego.
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Incentivar la participación activa de los
niños interviniendo en caso de ser necesario.
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Dar consignas claras.
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Promover la resolución por parte de los
niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.
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15 tubos
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100 aros de cartón.
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Peluca y nariz y payaso.
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Voz
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Musíca
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ARMEMOS LOS PEDIDOS:
INICIO: la residente se disfrazará de repartidor de pizza para
lograr llamar la atención de los niños y comenzar el juego. Les contará que
ella a la salida del jardín trabaja en una pizzería, a la cual le pidieron 5
pedidos de pizza y necesita la ayuda de ellos para lograr terminar el pedido.
Les preguntará si quieren ayudarla. Una vez que le contesten los hará sentar
en las mesas por grupos para comenzar el juego.
DESARROLLO: le repartirá un dado a cada una y les empezará a
explicar las consignas. Las mismas son: por mesa tiraran el dado, una vez
cada uno, para lograr poner en el horno (que será el Franelògrafo) las
porciones de pizza correcta que tienen en la mesa. Ej.: si sale la
constelación del dado número 1 deberán colocar la porción de pizza que tiene
una sola aceituna. Si se llega a repetir el número que ya se colocó la pizza
ese grupo perderá el turno y seguirá el siguiente. Así hasta completar los
pedidos de pizza.
CIERRE: Una vez hechas las pizzas las guardaremos en sus
respectivas cajas y la residente hará que las lleva a la puerta que ya las
vinieron a buscar.
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Disfrazarse de repartidor de pizza para
llamar la atención de los niños y contarles la historia de su trabajo fuera
del jardín.
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Guiar a los niños en las reglas del juego.
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Incentivar la participación activa de los
niños interviniendo en caso de ser necesario.
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Dar consignas claras.
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Promover la resolución por parte de los
niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.
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Gorro.
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Delantal.
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Franelógrafo.
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5 cajas de pizza.
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5 pizzas de tela de diferentes colores.
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5 dados con constelaciones de 6.
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Voz
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Musíca
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PESCA DE PECES CON ARPÓN:
INICIO: la residente los convocará a los niños para que se
sienten alrededor de ella que les va a contar una historia. Comenzará a
preguntarles si ellos saben o se imaginan cómo pescaban a los peces hace
mucho tiempo. Les contará como pescaban y les mostrará imágenes de indios
pescando con arpones y les preguntará si se animan a pescar como ellos. Y les
pintará la cara para identificar al grupo.
DESARROLLO: una vez terminada la explicación los hará sentar
por grupo en las mesas, pero antes de comenzar les explicará que si alguno se
baja de su balsa (que la conformarán las sillas) se caerán al agua y no podrán
seguir pescando. Una vez les colocará el agua y los peces que tendrán que
pescar. Les enseñará como se usa el arpón y les explicará las consignas. Las mimas
son: una vez que todos tengan el arpón no se podrán bajar de sus balsas,
tendrán que pescar la mayor cantidad de peces con sus arpones y los colocarán
en su balde. Pero cuando la residente dice basta hay que dejar los arpones al
lado de su balsa y venir con su balde hacia donde esta ella. Una vez
explicadas las consignas comenzará la aventura.
CIERRE: Cuando termina la aventura nos acercamos todos hacia
el pizarrón para poder contar cuantos peces pesco cada balsa.
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Guiar a los niños en las reglas del juego.
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Incentivar la participación activa de los
niños interviniendo en caso de ser necesario.
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Dar consignas claras.
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Promover la resolución por parte de los
niños de manera autónoma, ayudándolos solo de ser necesario.
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- Explicar cómo pescaban antes
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Pintura para pintarles la cara.
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5 afiches celeste
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35 arpones
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20 peces rojos
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20 peces azules
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20 peces amarillos
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20 peces naranjas
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20 peces violetas
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20 peces verdes
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Voz
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Imágenes
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Musíca
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